Spielregeln – Skat

Auf einem Blick:

Spielart: Strategie- / Stichspiel

Anzahl der Spieler: mindestens 3 Spieler

Karten: 32 Skatkarten von 7 bis ASS, französisches Blatt

Ziel des Spiels

Das Spiel wird stets in zwei Parteien gespielt, dem Alleinspieler und den zwei Gegenspielern. Beide Spielparteien versuchen, möglichst viele Augen zu bekommen. Die Partei mit den meisten Punkten gewinnt am Ende die Spielrunde.

Für fortgeschrittene Spieler besteht die Möglichkeit, eventuell höhere Gewinnstufen festzulegen. In diesem Fall muss der Alleinspieler noch mehr Augen erhalten. Bei sogenannten „Nullspielen“ darf der Alleinspieler gar keinen Stich erzielen.

Vorbereitung

Nach gründlichem Mischen der Spielkarten hebt die entgegen dem Uhrzeigersinn sitze Person den Stapel ab. Die liegen gebliebene Stapelhälfte wird auf den abgehobenen Teil des Kartenstoßes gelegt und ausgeteilt. Dabei werden jedem Spieler reihum drei, dann vier und wieder drei Karten nacheinander im Uhrzeigersinn ausgeteilt, sodass jeder Spieler letztlich zehn Spielkarten erhält. In die Mitte werden, nach dem Austeilen der jeweils ersten drei Karten, zwei Karten verdeckt abgelegt. Diese bilden den Skat bzw. Stock. Die Spieler werden reihum als Vorhand/Vorderhand, Mittelhand und Hinterhand bezeichnet.

Stichspiel:

Das Stichspiel wird durch die alleinspielende Person eröffnet. Die Vorhand spielt die erste Karte offen aus. Die Mittelhand und Hinterhand legen nacheinander jeweils eine Karte dazu. Die zuerst ausgelegte Farbe (Karo, Herz, Kreuz oder Pik) muss von den anderen Spielern bedient werden. Falls dies nicht möglich ist, kann eine andere Karte abgelegt werden. Die zuerst ausgespielte Farbe ist jedoch stets stärker. Ausnahme sind hier die Trumpfkarten, die die anderen Farben stechen können. Diese dürfen allerdings nur gespielt werden, wenn man die Farbe nicht bedienen kann.

Der Spieler, der die Karte mit dem höchsten Wert innerhalb einer Farbe spielt, hat den jeweiligen Stich gewonnen. Der gewonnene Stich bleibt vor dem Spieler liegen.

Der Gewinner des Stichs wird zur neuen Vorhand und spielt den nächsten Stich aus.

Ende: Wenn alle Spielkarten ausgespielt wurden, ist das Spiel beendet. Es wird zusammengerechnet, welche Partei die meisten Augen gesammelt hat. Ein Skatspiel besitzt 120 Punkte. Somit hat die Partei gewonnen, die mehr als die Hälfte, also mindestens 60 Augen, hat. Bei einem Unentschieden benötigt der Alleinspieler mindestens 61 Augen.

Reizen:

Noch bevor die erste Karte ausgespielt wird, muss durch das sogenannte Reizen bestimmt werden, welcher Spieler als Solist gegen die beiden anderen spielt. Das Reizen ist eine Art Punktauktion, bei der der Höchstbietende das Spiel „bekommt“, also Alleinspieler wird.

Dieses ist für Anfänger oft der komplizierteste Teil, da die Spielwerte im Kopf berechnet bzw. Nullspiele auswendig gekannt werden müssen.

Beim Reizen nennt der sagende Spieler dem hörenden immer höhere mögliche Spielwerte, bis einer der beiden passt (üblicherweise, indem er „weg“ sagt). Der Sagende kann auch von vornherein passen. Die Vorhand hört zunächst die Gebote der Mittelhand. Derjenige von den beiden, der nicht gepasst hat, hört als Nächstes die Gebote von Hinterhand. Wenn schließlich einer von diesen gepasst hat, ist damit der andere zum Alleinspieler bestimmt. Er spielt gegen die beiden anderen (Gegenpartei), die nun ein Team bilden, sich im Spielverlauf aber nicht absprechen dürfen. Der Alleinspieler erhält den Skat und darf die Art des Spiels bestimmen.

Im Allgemeinen versucht ein Spieler, der ausreichend gute Karten erhalten hat, also zum Beispiel mehrere Buben und viele Asse und 10er oder Buben und eine sogenannte Farbflöte (= viele Karten einer Farbe), Solist zu werden, um entsprechend Punkte zu gewinnen. Ein verlorenes Spiel wird andererseits mit den doppelten Minuspunkten bewertet.

Der Wert des Spiels muss mindestens so hoch sein wie das Reizgebot, mit dem der Alleinspieler das Reizen gewonnen hat. Der Spielwert richtet sich nach der Art des Spiels, nach den Karten, die der Alleinspieler hat (einschließlich der Karten im Skat, auch wenn dieser beim Reizen noch nicht bekannt ist) und nach der angesagten und der erreichten Gewinnstufe. Wenn sich nach dem Spiel herausstellt, dass das Reizgebot nicht erreicht wurde, was sich zum Beispiel durch ungünstige Karten im Skat ergeben kann, hat der Alleinspieler überreizt und sein Spiel verloren.

Wenn keiner der Spieler ein Reizgebot abgeben will, gilt das Spiel als eingepasst. Es wird entsprechend notiert, und der nächste Geber gibt für das nächste Spiel, d. h., das eingepasste Spiel wird nicht wiederholt. Beim Freizeitspiel wird häufig in diesem Fall ein Ramsch mit den ursprünglich ausgeteilten Karten gespielt. Der Ramsch ist aber nicht Bestandteil der offiziellen Skatregeln.

Nach dem Geben ermittelt zunächst jeder Spieler, welches Spiel bzw. welche möglichen Spiele er riskieren möchte und bestimmt auf diese Weise die Grenze, bis zu der er reizen will.

Spiel-Arten

Es gibt drei Kategorien von Spielen:

  • Die Farbspiele, bei denen der Alleinspieler eine der Farben als Trumpf bestimmt. Die Karten dieser Farbe und die Buben bzw. Unter beim deutschen Blatt sind die Trumpfkarten. Wenn zum Beispiel Pik als Trumpf angesagt wird, sagt man Pik, Pik-Spiel oder es wird Pik gespielt.
  • Der Grand (Großspiel), bei dem nur die Buben (Unter) Trumpf sind.
  • Das Nullspiel, bei dem es keinen Trumpf gibt und der Alleinspieler gewinnt, wenn die Gegenpartei alle Stiche macht: ein Negativspiel.

Alle diese Spiele können auch als Handspiele oder offen/ouvert gespielt werden.

In einem gewöhnlichen Spiel nimmt der Spieler den Skat auf und drückt dann zwei von seinen nun zwölf Karten, d. h., er legt sie verdeckt ab, bevor er sein Spiel ansagt. Der Skat bietet einem also die Möglichkeit, seine Siegchancen zu erhöhen, indem passende Karten das Blatt aufwerten und unpassende Karten gedrückt werden können.

Bei einem Handspiel bleibt der Skat bis zum Ende des Spiels verdeckt und wird im Fall eines Farbspiels oder Grand bei Spielwertberechnung berücksichtigt und bei der Augenzählung zu den Stichen des Alleinspielers ebenso wie die gedrückten Karten bei einem gewöhnlichen Spiel hinzugezählt. Man sagt dann, dass jemand Hand oder von der Handspielt. Bei einem Handspiel erhöht sich der Spielwert um eine Stufe.

Glaubt ein Spieler so sicher zu gewinnen, dass er der Gegenpartei seine Karten zeigen kann, dann kann er offen bzw. ouvert spielen: Der Alleinspieler legt dann seine Karten zum Spielen unmittelbar nach Spielansage sichtbar auf den Tisch. Auch dies erhöht den Spielwert. Beim Farbspiel oder Grand ist ouvert nur bei Handspiel möglich und wird nur gewonnen, wenn der Alleinspieler tatsächlich alle Stiche macht. Ein Nullspiel kann auch nach Skateinsicht offen gespielt werden.

Zum Reizen wird der Wert der Spiele laut internationaler Skatordnung durch zwei Faktoren bestimmt:

  1. die Anzahl der „Spitzen“ (Buben und Trümpfe) + angesagter „Gewinngrad“, multipliziert mit
  2. der gewählten „Trumpffarbe“ oder Art des Spiels.

Jeder Farbe ist ein Wert fest zugeordnet: Kreuz = 12, Pik = 11, Herz = 10, Karo = 9. Dem Grandspiel (auch beim Grand Ouvert), bei dem nur die Buben Trümpfe sind, ist der Wert 24 zugeordnet. Ausnahmen sind Nullspiele, die feststehende Werte haben (23, Hand 35, offen 46, offen Hand 59). Bei Null gibt es keine „Spitzen“.

Der Spitzen-Faktor

Zur Bestimmung des Spitzen-Faktors wird gezählt, wie viele der Trümpfe vom Kreuz-Buben an lückenlos vorhanden oder im Gegenteil nicht vorhanden sind.

Dazu gilt für die Trümpfe die Rangfolge Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube, sowie in der gewählten Trumpffarbe Ass, 10, König, Dame, 9, 8, 7. Hier werden die Spitzenfaktoren unterschieden zwischen Mit (Zahl) und Ohne (Zahl).

Mit (Zahl): Hat ein Spieler den Kreuz-Buben, ist der Faktor die Anzahl der lückenlos folgenden Buben und weiteren Trümpfe (Ass, 10, König usw.) der Trumpffarbe. Fehlt einer, so werden weitere nicht mitgerechnet.

  • Kreuz-Bube, Pik-Bube und Karo-Bube sind zwei Spitzen (da der Herz-Bube fehlt). Man sagt: „Mit 2“
  • Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube, Trumpf-Ass zählen als fünf Spitzen. Man sagt: „Mit 5“

Ohne (Zahl): Ist der Kreuz-Bube nicht vorhanden, so zählt man die „Lücken“ bis zum ersten vorhandenen Trumpf.

  • Höchster vorhandener Trumpf ist der Herz-Bube. Man sagt: „Ohne 2“
  • Höchster vorhandener Trumpf ist der König der Trumpf-Farbe (es fehlen also vier Buben + Trumpf-Ass + Trumpf-10 = 6 Spitzen). Man sagt: „Ohne 6“

Bei der Bestimmung des endgültigen Spielwerts zählen jedoch neben den Karten, die der Spieler auf der Hand hat, auch die im Skat liegenden, dem Spieler noch unbekannten Karten mit. Dadurch kann sich, falls fortlaufende obere Trumpfkarten liegen, der Spielwert nachträglich noch verändern, was ein Überreizen zur Folge haben kann. Eine Ausnahme stellt das Nullspiel dar.

Der Gewinngrad

Der Gewinngrad ist im einfachsten Fall 1 und erhöht sich folgendermaßen:

  • 1 = „Spiel“ (Alleinspiel gegen zwei Spieler)
  • 2 = Schneider (Gegenpartei oder Solist bekommen nur 30 oder weniger Augen)
  • 3 = Schwarz (Gegenpartei oder Solist bekommt keinen Stich)

oder (im Fall eines Handspiels):

  • 1 = „Spiel“
  • 2 = Hand (Skat wird nicht aufgenommen)
  • 3 = Schneider
  • 4 = Schwarz, oder: Schneider angesagt (Der Solist spielt „Hand“ und gewinnt das Spiel nur, wenn die Gegenpartei im Schneider bleibt)
  • 5 = Schneider angesagt und Schwarz
  • 6 = Schwarz angesagt (Der Solist spielt „Hand“ und gewinnt das Spiel nur, wenn die Gegenpartei Schwarz bleibt)
  • 7 = Offen (Solist spielt „Hand“ und legt zusätzlich zum Schwarz-Ansagen seine Karten, bevor Vorhand die erste Karte ausspielt, offen auf den Tisch)

Aus der Multiplikation des Spitzenfaktors plus Gewinngrad mit der Trumpffarbe ergibt sich, wie hoch gereizt werden kann. Da der niedrigste Gewinngrad („Spiel“) 1 zählt, wird also im einfachsten Fall zum Spitzenfaktor die Zahl 1 hinzugerechnet. Eventuelle höhere Gewinngrade (beispielsweise „Hand“) erhöhen den Wert zusätzlich.

Beispielwerte können sein:

  • „mit zwei, Spiel: drei mal Kreuz“ = 3 · 12 = 36
  • „ohne vier, Spiel: fünf mal Karo“ = 5 · 9 = 45
  • „mit fünf, Spiel: sechs Hand sieben mal Herz“ = 7 · 10 = 70
  • „mit einem, Spiel: zwei Hand drei Schneider vier angesagt fünf mal Pik“ = 5 · 11 = 55
  • „mit drei, Spiel: 4 mal Grand“ = 4 · 24 = 96

Reiz-Prozedur und Spielansage

Nachdem sich jeder Spieler entschieden hat, ob und bis zu welchem Wert er reizen möchte, spielt sich nun eine Art Auktion ab. Beim Geber anfangend werden dafür die folgenden Rollen im Uhrzeigersinn festgelegt: „Geben, Hören, Sagen, Weitersagen“.

Der Spieler, der mit Sagen an der Reihe ist, sagt dem Hörer in der Regel so lange den nächsten Wert einer festen Folge, wie dieser mitgeht oder bis er seinen errechneten Spielwert erreicht hat und danach „passen“ muss. Die Folge ergibt sich aus den möglichen Spielwerten: 18 (2 · Karo), 20 (2 · Herz), 22 (2 · Pik), 23 (Nullspiel), 24 (2 · Kreuz), 27 (3 · Karo), 30, 33, 35 (Null Hand), 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50 usw. Häufig wird in der Praxis (ab dem Spielwert 22, jedoch nicht früher und nicht bei durch 10 teilbaren Zahlen) nur noch die Einerstelle („Vier“ statt „24“) oder „Null“ statt 23 gesagt. Daraus ergibt sich die mysteriös anmutende Reihe: 18, 20, 2, Null, 4, 7, 30, 3, 5, 6, 40.

Eine Pflicht, alle Werte dieser Folge zu sagen, besteht allerdings nicht. Der „Sager“ könnte auch sofort den Wert sagen, den er reizen möchte („Sprungreizen“), was im Einzelfall deswegen für ihn einen Vorteil bringen kann, weil der dritte Mitspieler, also der Partner des Gegenspielers, keine Information darüber erhält, welches Spiel sein Partner beabsichtigt hatte, also von welcher Farbe der Partner viele Karten hat.

Der Hörer antwortet, ob er diesen Wert auch spielen will und kann, indem er mit „ja“, „weg“, „passe“ oder auf ähnlich deutliche Weise antwortet. Ist auf diese Weise einer der beiden aus dem Reizen ausgestiegen, so ist nun der nächste Mitspieler mit „Weitersagen“, also bei Spiel zu dritt der „Geber“, an der Reihe. Er kann mit dem Reizen fortfahren oder passen.

Immerhin ist es möglich, aus den gereizten Werten Rückschlüsse auf die Karten der Konkurrenten zu ziehen: Hat ein Spieler beispielsweise bis 24 gereizt und ist dann „weg“, dann hat er wahrscheinlich entweder den Kreuz-Buben ohne Pik-Buben oder den Pik-Buben ohne den Kreuz-Buben und einiges an Kreuz-Karten auf der Hand (mit/ohne einen Spiel zwei mal 12 = 24). Allerdings kann man sich darauf natürlich nicht verlassen, es kann ein Bluff gewesen sein, oder schlicht fehlender Mut, weiter zu reizen.

Auf diese Weise wird ermittelt, welcher der Spieler das „Spiel macht“. Er spielt allein gegen die anderen beiden Spieler. Er nimmt dann den Skat in sein Blatt auf und muss danach wieder zwei beliebige Karten verdeckt ablegen („drücken“). Ausnahme: Wird ein „Hand“-Spiel angesagt, so bleibt der Skat unbesehen liegen. Die abgelegten Karten beziehungsweise der nicht aufgenommene Skat zählt bei der Abrechnung zu den Stichen des Alleinspielers. Es lohnt sich also, nicht nur unpassende, sondern auch gefährdete hochwertige Karten zu drücken.

Danach sagt der Alleinspieler sein „Spiel“ an, indem er eine der Farben oder nur die Buben (=„Grand“) als Trumpf auswählt oder ein „Nullspiel“ ansagt. Bei Handspielen, also wenn er den Skat nicht aufnimmt, kann er zusätzlich eventuell noch Schneider oder Schwarz ansagen, was das Spiel für ihn schwieriger macht, jedoch den Punktwert erhöht.

Überreizen

In jedem Fall muss am Ende der tatsächliche Spielwert unter Berücksichtigung von Schneider und Schwarz mindestens den gereizten Wert erreichen. Andernfalls hat sich der Spieler überreizt und dadurch das Spiel verloren. Daher ist es riskant, „ohne“ (die höchsten Trümpfe) zu reizen, da sich die Anzahl der fehlenden Spitzen und somit der Spielwert durch die im Skat gefundenen Karten verringern kann.

Das folgende Beispiel illustriert die Problematik des Überreizens mit möglichen Lösungen für den Alleinspieler:

  • Gereizt: Ohne 2, Spiel 3 mal Kreuz (12) = 36
  • Im Skat gefunden: Kreuz-Bube
  • Tatsächlicher Wert des Spiels: Mit 1, Spiel 2 mal Kreuz (12) = 24

Das Spiel ist nun überreizt, wovon die Gegenspieler aber zunächst nichts wissen. Der Alleinspieler muss nun durch geschicktes Spielen das Spiel auf mindestens 36 aufwerten. Das wäre in diesem Fall gegeben, wenn er die Gegenpartei im Schneider hält: Mit 1, Spiel 2, Schneider 3 mal Kreuz (12) = 36. Gelingt ihm dies nicht, ist das Spiel verloren. Eine andere Möglichkeit wäre die Wahl einer anderen Spielart, beispielsweise Grand: Mit 1, Spiel 2 mal Grand (24) = 48. Eine weitere Variante wäre, durch ein Handspiel sich dieser Gefahr nicht auszusetzen. Zwar zählt der im Skat liegende Kreuz-Bube auch bei Handspielen, das Spiel hat dennoch einen ausreichenden Spielwert: Mit 1, Spiel 2, Hand 3 mal Kreuz (12) = 36.

Allerdings kann damit nur die Lücke von einer Spitze ausgeglichen werden (bei Nicht-Mitreizen des Handspiels zur Erlaubnis des Solospiels), da das Handspiel das Spiel nur um 1 erhöht. Wenn beispielsweise der Karo-Bube auf der Hand liegt, ein Karo gespielt (Spielwertung gesamt ohne 3 Spiel 4 mal 9 = 36) werden soll und ein Bube in Pik oder Kreuz im nicht angesehenen Skat liegt, hat sich der Spieler trotz Handspiel überreizt, wenn er mehr als 27 gereizt hat (mit oder ohne 1 Spiel 2 Hand 3 mal 9 = 27). Wenn mindestens die ersten 3 Buben fehlen, ist diese Taktik somit äußerst gefährlich, während ohne 2 Spiel 3 mal 9 = 27 noch durch Handspiel (mit oder ohne 1 Spiel 2 Hand 3 mal 9 = 27) kompensiert werden kann.

Spiel

Das eigentliche Spiel teilt sich in zehn Stiche. Der Spieler links vom Geber (Vorhand) spielt den ersten Stich an, indem er eine beliebige seiner Karten offen auf den Tisch legt. Im Uhrzeigersinn tun ihm die anderen Spieler (Mittel- und Hinterhand) dies gleich, bis von jedem Spieler eine Karte auf dem Tisch liegt. Mittel- und Hinterhand müssen dabei die von Vorhand gespielte Karte bedienen (bekennen): Hat Vorhand Trumpf bzw. eine Farbe gespielt, müssen sie jeweils auch eine Trumpfkarte oder eine Karte von der gleichen Farbe spielen. Falls sie keine solche haben, können sie eine beliebige Karte spielen.

Den Stich gewinnt, wer die ranghöchste Trumpfkarte im Stich gespielt hat oder, falls kein Trumpf gespielt wurde, die ranghöchste Karte der von Vorhand angespielten Farbe. Er zieht die drei Karten des Stichs ein und legt sie verdeckt vor sich auf einen Stapel. Die nachfolgenden Stiche laufen genauso ab, nur ist immer der Spieler Vorhand und spielt den Stich an, der den vorhergehenden Stich gewonnen hat. Die im Uhrzeigersinn nachfolgenden Spieler sind dann entsprechend Mittelhand und Hinterhand.

  • Bei den Farbspielen sind die Buben die ranghöchsten Trümpfe, in der absteigenden Folge: Kreuz, Pik, Herz, Karo. Die Rangfolge der übrigen Karten (sowohl Trumpf als auch andere) ist: Ass, 10, König, Dame, 9, 8, 7.
  • Beim Grand sind die Buben in gleicher Reihenfolge die einzigen Trümpfe.
  • Beim Nullspiel gibt es keinen Trumpf. Bube und 10 haben keine Sonderstellung, man sagt: sie reihen sich ein. Die Rangfolge ist: Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7.

Beim Farbspiel und Grand sind für das Spielergebnis die Augen der Karten maßgeblich; jede Partei zählt nach dem Spiel die Augen ihrer Stiche zusammen. Das Ass zählt elf Augen, die 10 zählt zehn Augen, der König vier, die Dame drei und der Bube zwei Augen. Die übrigen (9, 8, 7), die auch Luschen genannt werden, zählen nichts. Für den Alleinspieler zählen auch die gedrückten Karten oder bei einem Handspiel die beiden Karten im Skat.

Der Alleinspieler gewinnt sein Spiel (in der einfachen Gewinnstufe), wenn er mehr als die Hälfte aller Augen erhalten hat, also mindestens 61, während den Gegenspielern für den Sieg 60 Augen genügen. Daneben gibt es die Gewinnstufe Schneider, für die man mindestens 90 Augen braucht, und die Gewinnstufe Schwarz, für die man alle Stiche (nicht nur alle Augen) gewinnen muss.

Ein Nullspiel wird vom Alleinspieler gewonnen, wenn die Gegenspieler alle 10 Stiche bekommen, anderenfalls gewinnen die Gegenspieler. Hier gibt es keine verschiedenen Gewinnstufen.

Stiche

Der Spieler links vom Geber (Vorhand) spielt als erster eine beliebige Karte zum ersten Stich aus. Die anderen Spieler (Mittelhand, Hinterhand) müssen dann im Uhrzeigersinn ebenfalls eine Karte derselben Farbe bedienen. Je nachdem, ob eine höhere oder niedrigere Karte bedient wird, spricht man von übernehmen oder zugeben. Wird eine Trumpfkarte angespielt, muss Trumpf bedient werden (Buben zählen dabei zur Trumpffarbe).

Hat ein Spieler keine Karte dieser Farbe, so darf er eine beliebige andere Farbe spielen. Spielt er auf eine Farbkarte eine Trumpfkarte, so spricht man davon, dass er einsticht oder sogar übersticht (sofern dieser Stich bereits von Mittelhand durch Spielen von Trumpf übernommen wurde und Hinterhand eine noch höhere Trumpfkarte spielt). Je nachdem, ob der Stich vermutlich dem Gegner oder dem Partner zufallen wird oder bereits zugefallen ist, kann versucht werden, unpassende Karten abzuwerfen oder zu schmieren beziehungsweise zu wimmeln, dies bedeutet dem Partner Augen zukommen zu lassen.

Haben alle drei Spieler eine Karte gespielt, so bekommt derjenige Spieler die drei Karten, der die höchste Karte der geforderten Farbe gespielt oder mit dem höchsten Trumpf gestochen hat. Hierbei gilt, wie eingangs erwähnt, die aufsteigende Rangfolge 7, 8, 9, Dame, König, 10, Ass und bei der Trumpffarbe daran anschließend die Buben in der Reihenfolge der Farben. Karten in anderer Farbe können keinen Stich gewinnen. Der Gewinner des Stiches übernimmt im nächsten Stich die Vorhand.

Beim Nullspiel ändert sich die Reihenfolge der Karten, siehe Nullspiele.

Wertung

Die Augen der Stiche der beiden Gegenspieler werden zusammengezählt, beim Solospieler werden die Augen der gedrückten Karten beziehungsweise des nicht aufgenommenen Skats mitgezählt. Die Summe der Kartenwerte wird wie folgt ermittelt: 7, 8, 9 zählen keine Augen (sie werden im Spielerjargon auch Luschen genannt), ein Bube 2 Augen, eine Dame 3, ein König 4, die 10 zählt 10 und ein Ass 11 Augen.

Insgesamt sind also 120 Augen im Spiel. Hat der Alleinspieler mindestens 61 Augen, so hat er gewonnen (sofern der Alleinspieler nur 60 Augen auf der Hand hat, so spricht man im Fachjargon vom „gespaltenen Arsch“ oder seltener „Spaltarsch“). Der Gegenpartei genügen jedoch 60 Augen zum Sieg. Hat der Spieler Schneider oder Schwarz angesagt oder so hoch gereizt, dass er die zusätzlichen Zähler benötigt, braucht er 90 oder mehr Augen beziehungsweise alle zehn Stiche, um zu gewinnen. Dabei ist zu beachten, dass auch ein Nullaugen-Stich, also ein Stich, der nur Luschen (7, 8, 9) enthält, einen Stich darstellt. Eine Partei, die einen oder mehrere solcher Stiche erzielt hat, ist demnach nicht schwarz gespielt worden. Zusätzlich ist die „Überreizregel“ zu beachten (siehe auch oben): Ein Spieler, der höher gereizt hat, als sein Spiel wert war, verliert.

Nullspiele

Außer dem beschriebenen Normalfall gibt es Sonderspiele für den Fall, dass der Alleinspieler besonders niedrige, also in normalen Spielen schlechte, Karten hat. Ein solches Spiel gilt jeweils als gewonnen, wenn der Alleinspieler keinen Stich bekommt. Die Augenwertung spielt hier keine Rolle. Die Spiellogik wird dadurch quasi auf den Kopf gestellt:

  • Null (Wert 23): Der Spieler nimmt den Skat auf und muss zwei Karten drücken.
  • Null Hand (Wert 35): Der Spieler lässt den Skat unbesehen auf dem Tisch liegen.
  • Null Ouvert (Wert 46): Der Spieler legt dabei seine Karten offen auf den Tisch, darf aber vorher den Skat aufnehmen und zwei Karten drücken.
  • Null Ouvert Hand (Wert 59): Der Spieler lässt den Skat unbesehen auf dem Tisch liegen und legt seine Karten offen hin.

Bei den Nullspielen sind die Karten anders gereiht. Es gibt keinen Trumpf, die Reihenfolge ist 7–8–9–10–Bube–Dame–König–Ass. Man sagt, die 10 und der Bube sind eingereiht.

Aufschreiben

Im Allgemeinen werden viele Spiele gemacht, so dass man für jeden Spieler eine Spielwertung notiert. Der Wert des Spiels ergibt sich wie unter „Reizen“ erklärt.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, die Punkte zu notieren:

  • Es werden immer nur beim Alleinspieler Punkte aufgeschrieben: Hat er gewonnen, so bekommt er den Wert des Spiels als Punkte. Hat er verloren, dann wird ihm der doppelte Wert des Spiels abgezogen (bei offiziellen Turnieren vorgeschriebene Anschreibung).[5]
  • Die Punkte werden grundsätzlich als Minuspunkte notiert: Gewinnt der Alleinspieler, bekommen beide Gegner (und ggf. der Geber beim Spiel zu viert) den Wert des Spiels als Minuspunkte notiert. Verliert er, bekommt er allein (wie oben) die doppelte Minuspunktzahl.
    • Beim Bierlachs wird diese Methode in Runden von 301 (bei drei Spielern) oder 401 (bei vier Spielern) aufgeschrieben. Wer 301 beziehungsweise 401 oder mehr Minuspunkte erreicht, hat die Runde verloren, und danach geht das Spiel wieder bei null los.
  • Der Solospieler bekommt 50 Punkte (und Punkte in Höhe des einfachen Spielwerts) für seine gewonnenen Spiele; verliert er, erhält er den doppelten Spielwert als Minuspunkte und die Gegenpartei am Dreiertisch je 40 Punkte. Beim Vierertisch erhält die Gegenpartei einschließlich des Kartengebers je 30 Punkte, wenn der Alleinspieler verliert (erweitertes Seeger-System).
  • Ursprünglich wurde Skat um Geld gespielt, wobei der Einsatz in Bruchteilen der Währung ausgedrückt wurde (zum Beispiel 1/10 Cent) und im Bezug zu den Punkten stand. Auch heute ist Skatspiel mit finanziellem Einsatz noch üblich.
  • Preisskat zählt gemeinhin nicht zu den Glücksspielen im Sinne des § 284 StGB und darf deshalb um Geld gespielt werden. Dies rührt daher, dass Preisskat ein turniermäßig veranstaltetes Spiel ist, das genügend lang stattfindet, um eine Kategorisierung als Glücksspiel ausschließen zu können[6].

Varianten

Neben den in der Internationalen Skatordnung festgelegten Regeln gibt es zahlreiche Varianten und inoffizielle Zusatzregeln. Um Missverständnisse zu vermeiden, sollte man sich also vor dem Spiel genau auf die Regeln verständigen.

Spielwert

  • Verbreitet wird der Spitzenfaktor allein auf Basis der Buben bestimmt. Hat man zum Beispiel alle vier Buben und das Trumpf-Ass auf der Hand, zählt dies dennoch nur als „mit 4“ statt „mit 5“. Auch fehlt dadurch die Möglichkeit „ohne 5“ zu spielen, wenn neben den vier Buben auch das Trumpf-Ass fehlt.
  • Manche nehmen für den Grand als Grundwert nur 20 statt 24, so wie es bis 1932 in der Skatordnung festgelegt war.
  • Manchmal wird für den Grand-Ouvert der eigenständige Multiplikator 36 bzw. 30 (statt 24) verwendet und dafür die Spielstufe offen nicht gezählt. Diese Regel wurde vor einigen Jahren offiziell abgeschafft.
  • Manchmal werden Schneider und Schwarz nicht zum Spitzenfaktor gezählt, sondern führen zur Verdopplung des Spielwerts.
  • Teilweise werden die Gewinngrade nicht als eine feste Reihenfolge betrachtet, sondern es ist möglich, beliebige Ansagen zu kombinieren, also zum Beispiel trotz aufgenommenen Skats Schneider anzusagen oder ein Spiel einfach nur zu Tisch zu spielen.
  • mit Patrouille oder auch Mirakel oder auch Spitze: Der letzte Stich muss mit dem niedrigsten Trumpf erfolgen, dann der vorletzte mit dem zweitniedrigsten Trumpf. Dadurch erhöht sich der Spitzenfaktor des Spielwerts (zum Beispiel „mit 2 Spiel 3 mit 2 Spitzen sind 5 mal Kreuz = 60“). Als Spitzen werden jedoch auch die Trümpfe bezeichnet.
  • Rum: Der Alleinspieler sagt vor der Aufnahme des Skats „Rum“ an. Nun muss er den Skat offen zeigen und ihn anschließend aufnehmen. Der Spitzenfaktor erhöht sich dadurch um eins.
  • Kontra: Nachdem der Alleinspieler sein Spiel angesagt hat, kann ein Spieler der Gegenpartei in Erwartung, das Spiel zu gewinnen, „Kontra“ sagen und dadurch den Wert des Spiels verdoppeln. Ist der Alleinspieler dennoch davon überzeugt, zu gewinnen, kann er „Re“ erwidern und den Wert dadurch nochmals verdoppeln. Verliert er allerdings ein solches Spiel, bekommt er also achtfache Minuspunkte: 2 (verloren) mal 2 (Kontra) mal 2 (Re) = 8.
  • Manche spielen auch mit dem das Re nochmals toppenden „Supra“ (auch „Bock“ oder „Tischkante-Stuhl“ genannt). „Hirsch“ (auch „Blatt“, „Lachs“ oder „Schuss“ genannt) verdoppeln den Spielwert nochmals; der nun insgesamt versechzehnfacht ist.
  • Ein gegnerischer Spieler darf nur dann Kontra sagen, wenn er entweder selbst mitgereizt hat oder als Hinterhand bei mehr als 18 hätte weitersagen können. In der Regel kann er so lange Kontra geben, wie er noch alle 10 Karten auf der Hand hat. In dieser Form und mit den vier Stufen »Kontra«, »Re«, »Zippe« und »Bock« war Kontra bis 1932 Teil der Skatordnung.
  • Die Gegenspieler sind mit 30 statt mit 31 Augen aus dem Schneider.
  • Verlorene Handspiele werden nicht verdoppelt. Dies war bis 2001 eine offizielle Skatregel. Der passende Spruch hierzu heißt: „Hand wird nicht bestraft“.
  • Überreizen ist bei Handspielen nicht möglich. Beispiel: gereizt ohne 3, Spiel 4, Hand 5 × Karo (9) = 45. Im Stock liegt der Kreuz-Bube. Eigentlich wäre das Spiel überreizt: Mit 1, Spiel 2, Hand 3 × Karo (9) = 27. Mit dieser Sonderregel entfällt dies. Für die Punktwertung gilt entweder die Handkarte, hier 45, oder die Karte mit Skat, hier 27.

Sonderspiele

  • Revolution (Wert 92)
    • Variante 1: Das Spiel wird gespielt wie Null-Ouvert-Hand. Die Gegenspieler dürfen ihre Handkarten untereinander tauschen. Wie bei allen Spielen im Skat spielt Vorhand aus.
    • Variante 2: Die Gegenspieler dürfen den Skat aufnehmen, drücken, und dann ausspielen. Gespielt wird wie Null-Ouvert. Sonst bleiben die Regeln gleich.
    • Variante 3: Die Gegenspieler dürfen ihre Karten und den Skat untereinander tauschen. Der Alleinspieler muss ausspielen.
  • Bei einer Variante des Grand-Ouvert sagt der Spieler gleichzeitig Schneider und Schwarz an; die Gegenspieler dürfen revolutionieren, also ihre Karten austauschen.
  • Sächsische Spitze: Bei dieser Variante der Spitze stechen die Karten in umgekehrter Reihenfolge, dabei sind wie beim Grand die Buben Trumpf, wobei der Karo-Bube der höchste Trumpf ist und zum Beispiel eine Farb-Sieben Farb-Ass und -König mitnimmt. Die absteigende Reihenfolge (vom „höchsten“ zum „niedrigsten“ Trumpf) ist also: 7,8,9,10,D,K,Ass (wie beim Nullspiel reiht sich die 10 ein). Die Wertigkeit der Karten bleibt hingegen erhalten, so dass zum Beispiel ein Ass weiterhin 11 und ein König 4 Augen zählt. Der Grundwert wird mit 20 angenommen. Bei manchen Varianten der Sächsischen Spitze (Oberlausitzer Spitze) wird der Grundwert mit 21 angenommen, im nordöstlichen Teil der Oberlausitz ist er 16.

Ramsch- und Bockrunden

  • Will keiner der Spieler allein spielen, wird Ramsch gespielt: Jeder spielt für sich und muss möglichst wenig Augen erzielen. Die Summe der „gewonnenen“ Karten (inklusive der Kartenwerte im Skat, den der Spieler erhält, der den letzten Stich macht) wird in der Wertungsliste als Minuspunkte eingetragen.
  • Eine Schieberamsch-Runde kann nach einem Grand Hand erfolgen.
    • Eine Untervariante für das Ramsch als auch für das Schieberamsch ist der Durchmarsch. Dabei versucht einer der Spieler, alle Stiche zu erhalten, was ihm statt Minuspunkte die vollen 120 einbringt. Allerdings sollte er sein Vorhaben so lang wie möglich geheim halten, da es nur einen einzigen Stich eines Mitspielers braucht, um dieses Vorhaben scheitern zu lassen.
  • Bockrunden: Unter bestimmten Voraussetzungen, (wie zum Beispiel gespaltenes Messer oder Spaltarsch, also 60–60, verlorenes Kontra oder gewonnenes Re oder auch bei bloß gegebenem Re oder bei gespieltem Grand Hand) wird eine Runde doppelt gewertet.
  • Bock-Ramsch-Runden: Zusätzlich zu einer Bockrunde kann nach besonderen Vorkommnissen auch eine Runde Schieberamsch gespielt werden. In den Ramsch-Runden hat jeder Spieler (einmal) die Möglichkeit, statt Ramsch einen Grand-Hand zu spielen.
  • Gewinner-Ramsch: Beliebt bei einigen Freizeitturnieren ist eine Variante, in der eingepasste Spiele als Ramsch gespielt werden. Der Spieler mit den meisten Augen erhält den Skat. Gewinner ist der Spieler mit den wenigsten Augen. Angeschrieben werden 23 Punkte wie für einen gewonnenen Null und ein gewonnenes Spiel. Haben zwei Spieler dieselbe niedrigste Augenzahl, obliegt es dem Veranstalter wie gewertet wird. In der Regel werden beide für berechtigtes Nichtreizen belohnt und erhalten sowohl die 23 Punkte als auch das gewonnene Spiel. Daher der Name.

Skat mit Ponte

Diese Spielart verdankt ihre Erfindung dem Bestreben, öffentlich Glücksspiele zu veranstalten und gleichzeitig das staatliche Monopol zu umgehen. Beim Skat mit Ponte, der in gewerblichen Spielklubs betrieben wurde, konnten bis zu zehn am eigentlichen Spiel selbst nicht beteiligte Personen mit Geldeinsätzen teilnehmen.

Der Skat mit Ponte wurde alsbald als „Totalisator– oder wettähnliches Glücksspiel“ eingestuft und 1957 verboten.[7](Dieses Urteil ist freilich aus der damals vorherrschenden Rechtsauffassung betreffend Wetten zu verstehen.)

Die Bezeichnung Ponte leitet sich vom französischen Pointeur (Gegenspieler des Bankhalters, vgl. auch Baccara, Ecarté-Chouette) ab.


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Romme Öko+ Spielkarten – nachhaltig und ökologisch. Hochwertige Kartonspielkarten – abwischbar und mit lebensmittelechten Farben. Umfang: 2 x 52 Karten + 2 x 3 Joker

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